Dobble Access+ to gra stworzona, by stymulować nasze funkcje poznawcze.
Nagrody i wyróżnienia: | Inna Nagroda/Wyróżnienie |
Format: | 13 x 13 x 7,5 cm |
Rok wydania: | 2023 |
Oprawa: | pudełko |
Wiek: | od 6 lat |
Kod produktu: | 3558380110453 |
Dobble Access+ - gra stymulująca funkcje poznawcze
–Rebel
Dobble Access+ to zupełnie nowa wersja popularnej na całym świecie gry, w której liczą się spostrzegawczość i refleks. Gra Dobble Access+ została stworzona, by stymulować nasze funkcje poznawcze.
To doskonały sposób na ćwiczenie skupienia i spostrzegawczości przy świetnej zabawie. Dodatkowo, gra rozwija pamięć i przetwarzanie wizualno-przestrzenne, pozwala też lepiej zarządzać emocjami.
Jak grać w Dobble Access+?
Dzięki większym kartom i symbolom każdy może wziąć udział w wyzwaniu! Znajdź symbol łączący Twoją kartę z kartą na środku stołu, zanim zrobią to pozostali gracze.
Na dany znak każdy z graczy odkrywa wierzchnią kartę ze swojego stosu i szuka symbolu łączącego jego kartę z wierzchnią kartą ze studni na środku stołu. Pierwszy gracz, który znajdzie odpowiedni symbol i głośno go nazwie, kładzie swoją wierzchnią kartę odkrytą na karcie studni na środku stołu, po czym odkrywa kolejną ze swoich kart.
Gra przebiega dalej w ten sam sposób – każdy gracz szuka symbolu łączącego jego wierzchnią kartę z nową wierzchnią kartą ze studni. Gracze kontynuują grę do momentu, aż któremuś z nich skończą się karty. Gra kończy się, gdy któryś z graczy pozbędzie się wszystkich swoich kart, tym samym zostając zwycięzcą.
Funkcje poznawcze wykorzystywane w grze Dobble Access+
Gry Dobble Access+ stymulują wiele funkcji poznawczych i zachęcają do interakcji społecznych w bezpiecznym, przyjaznym otoczeniu. Dobble Access+ to seria gier przetestowanych i zatwierdzonych przez ekspertów w dziedzinach zdrowia i rekreacji. Zawiera tytuły znane ze swojej wartości edukacyjnej, dostosowane pod względem elementów i zasad, by były dostępne dla każdego i łatwe do zrozumienia.
Uwaga i obserwacja
Dwa warianty gry Dobble Access+ stymulują uwagę graczy, którzy muszą w skupieniu obejrzeć obecne w grze karty. Gracze muszą skierować uwagę na 2 karty i dokładnie je porównać, ignorując zewnętrzne bodźce. Muszą też szybko, dokładnie i strategicznie skanować wzrokiem zaprezentowane elementy wizualne (obserwacja).
Panowanie nad impulsywnością i elastyczność
Gracze muszą uważać, aby nie popełnić błędów analitycznych, gdy szybko skanują wzrokiem karty. Trzymanie mentalnej nogi na hamulcu i nie podejmowanie nagłych działań wymaga umiejętności panowania nad impulsami. Gra zapewnia graczom przestrzeń do introspekcji oraz sprawdzania, jakie decyzje i działania mentalne i fizyczne dają optymalne rezultaty.
Pamięć krótkotrwała i robocza
Oba warianty gry Dobble Access+ wymagają od graczy przetwarzania informacji przechowywanych w pamięci krótkotrwałej. Po obejrzeniu ilustracji na 1 karcie gracze muszą zachować w pamięci krótkotrwałej uzyskaną informację wizualną (albo werbalną, jeśli głośno nazwą element, którego szukają), aby odnaleźć ją na kolejnej karcie. Korzystają z pamięci roboczej, aby połączyć informacje przechowywane w pamięci krótkotrwałej z tym, co dzieje się w grze, powtarzając lub wizualizując dane ilustracje.
Inne funkcje poznawcze
Niezależnie od zasad wybranego wariantu gracze muszą w czasie gry regulować swoje emocje, jako że nie wszyscy będą grać w tym samym tempie. To może wywołać irytację i frustrację oraz wahania nastrojów. Gracze wykorzystują też swój zasób słownictwa, aby dotrzeć do słów, których potrzebują do opisania symboli i związanych z nimi skojarzeń. Osoby z deficytem leksykalnym mogą po prostu wskazać symbol palcem zamiast go nazywać. Gracze wykorzystują również obrazowanie mentalne, aby tymczasowo zachować obejrzane symbole w pamięci, a czasami również manipulować nimi w myślach, aby je ze sobą porównać. Planowanie wizualnych poszukiwań przed rozpoczęciem gry pomoże graczom szybciej kojarzyć i łączyć symbole.
- Obrazowanie mentalne: obrazowanie mentalne oznacza wizualizowanie przedmiotu, konceptu, sytuacji itd.
- Zarządzanie emocjami: zarządzanie emocjami oznacza kontrolowanie swoich emocji. Pozwala niwelować negatywne. efekty emocji, ograniczać impulsywność i skupić się na tym, co nas uspokaja i uszczęśliwia.
- Pamięć krótkotrwała: rozróżniamy kilka typów pamięci. Pamięć krótkotrwała przechowuje niewiele informacji przez bardzo krótki czas. Pamięć robocza pozwala nam przetwarzać te informacje. To dzięki tym 2 typom pamięci możemy planować, liczyć w pamięci i podejmować wiele innych działań.
- Mowa i dyskurs: język mówiony pozwala wyrażać na głos pomysły, wykorzystywać poznane słownictwo, a także pracować nad dykcją i wymową.
- Planowanie: planowanie wymaga zastanowienia się, jakie kroki zaprowadzą nas do celu. To dzięki niemu możemy się zorganizować i podejmować decyzje w trudnych sytuacjach.
- Motoryka: motoryka to umiejętność angażowania mięśni w celu wykonywania ruchów, takich jak spacerowanie, bieganie czy jazda na rowerze. Rozwinięta motoryka mała oznacza sprawne używanie mięśni dłoni do wykonywania precyzyjnych ruchów, takich jak pisanie, rysowanie czy wiązanie sznurówek.
- Relacje społeczne: relacje społeczne obejmują interakcje i komunikację z innymi, a także więzi, które tworzymy z poznanymi ludźmi.
- Przetwarzanie wizualno-przestrzenne: przetwarzanie wizualno-przestrzenne to zdolność dostrzegania otaczających nas przedmiotów i orientowania się w przestrzeni.
Co wyróżnia wersję Dobble Access+?
- Powiększone karty i większe, wyraźne symbole sprawiają, że gra jest jeszcze bardziej uniwersalna – można ją wykorzystać w pracy z osobami z trudnościami motorycznymi lub wzrokowymi.
- Dzięki 3 poziomom trudności grę można w pełni dostosować do możliwości graczy, a także podnosić poprzeczkę, gdy zajdzie taka potrzeba.
- W instrukcji znajdziesz dodatkowe materiały w postaci wypowiedzi ekspertów: psychiatrów i pedagogów, a także omówienie konkretnych funkcji poznawczych, które rozwija zabawa z Dobble Access+.
Co mówią eksperci o Dooble Access+?
Czy gry leczą? Być może. Ale z pewnością łagodzą nastrój, pomagają się rozwijać i uodparniać na pewne rzeczy. To dlatego gry są tak popularnym narzędziem w placówkach opiekuńczych, gdzie wykorzystuje się je do rozwijania pamięci, pracy nad podtrzymywaniem uwagi i wyobraźnią czy pobudzania motoryki osób starszych.
Ale przecież gry robią o wiele więcej. Pozwalają przeżyć wspólne chwile w przestrzeni, w której wyniki są mniej istotne niż interakcje społeczne. Gracze uczą się rozpoznawać, akceptować i wyrażać swoje emocje oraz porównywać je z emocjami innych graczy. Uczą się przekazywać dalej pewne idee, również o sobie, a przede wszystkim tworzyć wspomnienia z innymi ludźmi. Gry pozwalają uciec od rzeczywistości. Zapewniają czas i przestrzeń, w których można zapomnieć o trudnościach codziennego życia albo nauczyć się, jak sobie z nimi radzić.
Dzięki nowej serii gier "Access+" ten rodzaj rozrywki staje się dostępny dla opiekunów i ich podopiecznych. Gry mogą zostać włączone do procesu opiekuńczego, ponieważ zostały zaprojektowane w taki sposób, aby wszyscy – rodziny, terapeuci i pacjenci – mogli za ich pomocą wspólnie się rozwijać.
Czy gry leczą? Być może. Ale z pewnością mogą przysłużyć się dobrej opiece.
– Christophe Debien, psychiatra zaangażowany w implementację francuskiego systemu monitorowania pacjentów VigilanS. Jest również odpowiedzialny za rozwijanie oddziału narodowego telefonu zaufania (3114) dla osób narażonych na próbę samobójczą, nad którym pieczę sprawuje szpital uniwersytecki w Lille.
Trudności w utrzymaniu koncentracji, zapamiętywaniu, organizowaniu się, podejmowaniu rekreacyjnych i zawodowych działań, brak motywacji, obojętność emocjonalna, utrata zainteresowania relacjami z bliskimi... To wszystko mogą być oznaki rozmaitych chorób neurodegeneracyjnych, na przykład choroby Alzheimera i powiązanych z nią zaburzeń, jak również zaburzeń neuropsychiatrycznych, na przykład stanów depresyjnych, zespołu stresu pourazowego czy schizofrenii.
Od wielu lat widzimy rosnące zainteresowanie personelu medycznego niefarmakologicznymi metodami interwencji w przypadku powyższych problemów. Takie działania dotyczą zarówno pojedynczych pacjentów, jak i całych grup. Opiekunowie i personel medyczny korzystają przy tym z najróżniejszych metod i narzędzi, w tym z gier planszowych!
W czerwcu 2021 roku grupa ekspertów, w której znaleźli się lekarze, badacze, opiekunowie, artyści i specjaliści od gier, zebrała się, żeby zdefiniować rolę, jaką gry planszowe mogą odegrać w takich interwencjach niefarmakologicznych. Według ich rekomendacji gry powinny być wykorzystywane przede wszystkim do stymulowania funkcji poznawczych, motywacji i pozytywnych emocji, a także do wspierania interakcji społecznych. W zależności od rodzaju i stopnia zaawansowania występującego problemu warto dostosować trudność gry, aby pacjent nie czuł się przez nią pokonany, a raczej zachęcony do odnoszenia sukcesów. Te rekomendacje zostały uwzględnione w procesie projektowania gier z serii "Access+".
Gry planszowe nie są lekarstwem na choroby neurologiczne. Ich rola jest znacznie szersza – pomagają ludziom żyć lepiej.
– Philippe Robert, profesor psychiatrii na Uniwersytecie Côte d’Azur, zawiaduje tamtejszym zespołem Kognitywistyki, Behawiorystyki i Technologii (CoBTeK) oraz Wydziałem Terapii Mowy.
Obecnie gry planszowe mają swoje miejsce w naszych domach i odgrywają istotną rolę w budowaniu relacji rodzinnych i przyjacielskich. Korzyści płynące z grania są tym większe dla dzieci, jako że pomagają im rozwinąć kluczowe dla ich rozwoju umiejętności.
Gdy dziecko gra w grę planszową dobraną do jego wieku, odpowiednio atrakcyjną wizualnie, zapewniającą satysfakcję i rozrywkę, natychmiast otwiera się na nią emocjonalnie. Właśnie dzięki temu otwarciu się, dziecko wykorzystuje zasoby intelektualne i funkcje wykonawcze, nie czując przy tym, że wkłada w to wysiłek. Ze względu na swój wymiar społeczny gry pomagają dzieciom w przyjemny sposób rozwijać kompetencje społeczne. Dzieci muszą wykazać się elastycznością, aby otworzyć się na pomysły innych i dostosowywać reakcje do działań towarzyszy i zasad gry. Uczą się również angażować i wzmacniać swoje funkcje poznawcze i wykonawcze oraz umiejętności wymagane przez daną grę: kontrolowanie emocji i impulsów, planowanie, zapamiętywanie, posługiwanie się mową, myślenie logiczne, liczenie i tym podobne.
Udowodniono, że gry planszowe świetnie stymulują wspomniane funkcje u dzieci z zaburzeniami poznawczymi, rozwojowymi i innymi.
Gry dostosowane do potrzeb takich dzieci stanowią doskonałe narzędzie ewaluacyjne, aktywujące i terapeutyczne wspomagające ich rozwój.
Seria gier "Access+" powstała, aby wspierać rodziny i opiekunów w realizacji tych celów. Znajdują się w niej najróżniejsze gry dostosowane w taki sposób, aby rozgrywka była łatwiejsza. Są dobrym wprowadzeniem do gier społecznych, ponieważ mają uproszczone zasady, a także zostały zmodyfikowane pod względem wizualnym i taktycznym. Dzięki temu nie stanowią obciążenia mentalnego (nie wymagają od graczy żonglowania kilkoma konceptami naraz) i umożliwiają grę w określonych sytuacjach.
Gry z tej serii zostały zaprojektowane w taki sposób, aby wspierać terapię określonych zaburzeń poznawczych, wykonawczych, społecznych, behawioralnych oraz wspomagać uczniów ze specyficznymi trudnościami w uczeniu się. Ponadto każda gra z serii "Access+" pozwala dziecku z łatwością otworzyć się emocjonalnie i przeżyć chwile czystej radości, jednocześnie łagodnie stymulując rozwój określonych funkcji i umiejętności, z którymi ma problem.
– Anick Pelletier, ortopedagożka, absolwentka pedagogiki i adaptacji społecznej. Od 2003 roku pracuje z uczniami z niepełnosprawnościami, niedostosowanymi społecznie lub mającymi trudności w nauce. Jest założycielką kliniki Optineurones i twórczynią metody OptiFex. Prowadzi również wykłady i szkolenia, jest autorką książki "Guide des jeux de société pour apprendre en s’amusant" („Jak wykorzystywać gry planszowe w nauce i dobrze się bawić”) i 3 gier planszowych, prowadzi kanał "OptiJeu" na YouTube oraz zainicjowała projekt badawczy JEuMETACOGITE.
Zawartość pudełka:
- 65 kart
- instrukcja
Cechy gry:
- liczba graczy: 1 - 4 osoby
- wiek: od 6 lat
Zobacz prezentację video gry Dobble Access+:
Podmiot odpowiedzialny za bezpieczeństwo produktu
Niniejszy opis podlega ochronie w myśl Ustawy z dnia 4 lutego 1994 r. o prawie autorskim i prawach pokrewnych. Zabrania się kopiowania oraz rozpowszechniania zdjęć i opisu (w całości lub w części) bez zgody właściciela strony.
Tagi: gra, emocje, gry, orientacja przestrzenna, pamięć, gry edukacyjne, dobble, koncentracja, komunikacja, terapia
Zaproponuj swój Tag dla tego produktu