Książka STEAM-owa szkoła porusza zagadnienie edukacji opartej na metodzie STEAM w szkołach podstawowych. Inicjatywy STEAM w szkole mają na celu zachęcanie uczniów do kreatywnego myślenia, rozwijania umiejętności rozwiązywania problemów oraz współpracy w zróżnicowanych dziedzinach. Publikacja zawiera propozycje zajęć dla klas 1-3 i 4-8 szkoły podstawowej.

Liczba stron: 200
Format: B5
Rok wydania: 2024
Oprawa: miękka
Kod produktu: 9788382703290
Kupiły 2 osoby
Nasza cena: 59,00zł
STEAM-owa szkoła dodano do koszyka
Wybierz wariant produktu
W koszyku
  • Wysyłamy w 1-4 dni
  • Koszt dostawy: od 13,00zł
  • 2950 pkt. w prog. lojalnościowym

STEAM-owa szkoła

Difin

Plebańska Marlena, Szyller Aleksandra

STEAM-owa szkoła to pojęcie, które odnosi się do edukacji opartej na metodzie STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts, Mathematics). Inicjatywy STEAM w szkołach mają na celu zachęcanie uczniów do kreatywnego myślenia, rozwijania umiejętności rozwiązywania problemów oraz współpracy w zróżnicowanych dziedzinach.

W ramach programu STEAM uczniowie uczestniczą w projektach, które łączą różne przedmioty i promują aktywne uczenie się. Na przykład, mogą tworzyć projekty inżynieryjne, które wymagają umiejętności z zakresu matematyki i sztuki, lub prowadzić badania naukowe, które angażują technologie.

Prezentowana książka ma na celu zgłębienie koncepcji STEAM w kontekście edukacji, analizę jego korzyści oraz zaprezentowanie konkretnych strategii i narzędzi, które mogą być stosowane w szkołach na różnych poziomach nauczania. Poprzez interdyscyplinarną perspektywę ukazuje, jak łączenie nauki ścisłej ze sztuką może pobudzić kreatywność, rozwijać umiejętności praktyczne i przygotować uczniów do wyzwań XXI wieku.

STEAM-owa szkoła - recenzje

(…) Wartościowa pozycja dla nauczycieli pragnących wdrażać STEAM w edukacji na poziomie szkoły podstawowej. Stanowi ona bowiem kompleksowe wprowadzenie do podejścia STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts, Maths), które ma na celu przygotowanie uczniów do aktywnego uczestnictwa w społeczeństwie przyszłości poprzez rozwijanie innowacyjnego, kreatywnego i krytycznego myślenia. Autorki wyraźnie pokazują, że poprzez zintegrowanie różnych dyscyplin w ramach jednego tematu lub projektu, STEAM umożliwia uczniom nie tylko zdobywanie wiedzy, ale także jej praktyczne stosowanie w rozwiązywaniu problemów. Książka prezentuje różne podejścia i metody związane z implementacją STEAM w szkołach, poczynając od typów projektów i strategii wdrożenia, przez organizację lekcji oraz przestrzeni edukacyjnych, aż po konkretne narzędzia i koncepcje zajęć. Podkreśla się w niej potencjał STEAM do rozwijania kompetencji społeczno-emocjonalnych, innowacyjnego myślenia i zaangażowania uczniów w proces ich własnego uczenia się.

- Prof. UAM dr hab. Natalia Walter

Książkę cechuje duża wartość merytoryczna: od części teoretycznej – w której Autorki niezwykle trafnie pokazały związek podejścia STEAM z cenionymi w pedagogice teoriami, metodami i modelami, po część praktyczną – pełną wytycznych i wskazówek, dzięki którym Nauczycielki/Nauczyciele będą wiedzieć, jak wdrożyć STEAM na swoich lekcjach. Ta publikacja to prawdziwe kompendium wiedzy o podejściu edukacyjnym STEAM, napisane w jasny, przejrzysty sposób, zawierające nieocenione wskazówki praktyczne, które przeprowadzą krok po kroku każdą Nauczycielkę/Nauczyciela zainteresowaną/ego realizacją tego podejścia w szkole, na różnych etapach edukacyjnych.

- Prof. UAM dr hab. Agnieszka Iwanicka

O Autorach

Marlena Plebańska - prof. UW, dr hab. Jeden z prekursorów polskiej e-edukacji, specjalizacja zarządzanie wiedzą, e-learning, Design Thinking. Absolwentka Politechniki Warszawskiej, North East Wales Institute of Higher Education, Szkoły Głównej Handlowej. Ekspert w zakresie kształcenia na odległość oraz wykorzystania nowych mediów w edukacji. Specjalista w zakresie zarządzania wiedzą. Lider polskiego e-learningu. Autorka ponad stu publikacji naukowych oraz kilkudziesięciu publikacji popularnonaukowych z zakresu e-edukacji. Od 17 lat inspirator, projektant i strateg rozwiązań w zakresie e-edukacji oraz zarządzania wiedzą w wielu polskich przedsiębiorstwach, szkołach, organizacjach pozarządowych. Kierownik i konsultant projektów edukacyjnych oraz e-learningowcyh. Aktywny trener i wykładowca. Doradca MEN, MC, MNiSW.

Aleksandra Szyller - doktor nauk społecznych w dziedzinie pedagogiki, nauczyciel edukacji wczesnoszkolnej, trenerka, wieloletnia wykładowczyni na Wydziale Pedagogicznym Uniwersytetu Warszawskiego. Koordynatorka praktyk przedszkolnych i wczesnoszkolnych. Opiekunka Koła Naukowego Wczesnej Edukacji WPUW. Prowadząca szkolenia dla nauczycieli edukacji przedszkolnej i wczesnoszkolnej m.in. w Warszawskiem Centrum Innowacji Edukacyjnych i Społecznych, Mazowieckim Samorządowym Centrum Doskonalenia Nauczycieli, Ośrodku Rozwoju Edukacji. Autorka książek i artykułów naukowych dotyczących edukacji początkowej, podręczników, scenariuszy zajęć dla dzieci, materiałów dydaktycznych dla nauczycieli.


Podmiot odpowiedzialny za bezpieczeństwo produktu

 

Niniejszy opis podlega ochronie w myśl Ustawy z dnia 4 lutego 1994 r. o prawie autorskim i prawach pokrewnych. Zabrania się kopiowania oraz rozpowszechniania zdjęć i opisu (w całości lub w części) bez zgody właściciela strony.



Tagi: nastolatek

Zaproponuj swój Tag dla tego produktu

Spis treści:

Wstęp

Rozdział 1. Czym jest STEAM?

1.1. STEAM a konstrukcjonizm Paperta
1.2. STEAM a cykl Kolba
1.3. STEAM a Design Thinking
1.4. STEAM a edukacja pozytywna
1.5. Froeblowskie i deweyowskie korzenie STEAM
1.6. STEAM a metoda projektów
1.7. STEAM a plan daltoński
1.8. STEAM a edukacja montessoriańska

Rozdział 2. STEAM-owa szkoła, czyli jaka?

2.1. Typy projektów STEAM w szkole
2.2. Jak wdrożyć STEAM w szkole?
2.3. Jak zrealizować pierwszy STEAM-owy projekt w szkole?
2.4. Jak wdrożyć STEAM w klasie?
2.5. STEAM-owy Nauczyciel i Uczeń – jak STEAM definiuje i zmienia role
2.6. Jakie wartości i zagrożenia niesie ze sobą STEAM w szkole?

Rozdział 3. STEAM-owa lekcja

3.1. Lekcje i projekty STEAM w środowisku szkolnym
3.2. Co to jest lekcja STEAM, jak jest zbudowana?
3.3. Jak przygotować lekcje STEAM?
3.4. Jak dokonać ewaluacji lekcji STEAM?

Rozdział 4. STEAM-owe przestrzenie edukacyjne

4.1. STEAMLab
4.1.1. Co to jest STEAMLab?
4.1.2. Jak przebiegają zajęcia w STEAMLabie?
4.2. STREAM-oteka. STEAM-owa Biblioteka Przyszłości
4.2.1. Współczesna Biblioteka Szkolna
4.2.2. STREAM
4.2.3. Jak przebiegają zajęcia w STREAM-otece?
4.2.4. Przykładowe zajęcia STREAM
4.3. STEAM-owe kąciki pracy

Rozdział 5. Narzędzia stosowane na zajęciach STEAM

Rozdział 6. Koncepcje zajęć STEAM

6.1. Koncepcje zajęć dla klas 1–3
6.2. Koncepcje zajęć dla klas 4–8

Zakończenie
Bibliografia

Tylko osoby, które kupiły dany produkt mogą dodać opinię.