Książka STEAM-owa szkoła porusza zagadnienie edukacji opartej na metodzie STEAM w szkołach podstawowych. Inicjatywy STEAM w szkole mają na celu zachęcanie uczniów do kreatywnego myślenia, rozwijania umiejętności rozwiązywania problemów oraz współpracy w zróżnicowanych dziedzinach. Publikacja zawiera propozycje zajęć dla klas 1-3 i 4-8 szkoły podstawowej.
Liczba stron: | 200 |
Format: | B5 |
Rok wydania: | 2024 |
Oprawa: | miękka |
Kod produktu: | 9788382703290 |
STEAM-owa szkoła
–Difin
–Plebańska Marlena, Szyller Aleksandra
STEAM-owa szkoła to pojęcie, które odnosi się do edukacji opartej na metodzie STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts, Mathematics). Inicjatywy STEAM w szkołach mają na celu zachęcanie uczniów do kreatywnego myślenia, rozwijania umiejętności rozwiązywania problemów oraz współpracy w zróżnicowanych dziedzinach.
W ramach programu STEAM uczniowie uczestniczą w projektach, które łączą różne przedmioty i promują aktywne uczenie się. Na przykład, mogą tworzyć projekty inżynieryjne, które wymagają umiejętności z zakresu matematyki i sztuki, lub prowadzić badania naukowe, które angażują technologie.
Prezentowana książka ma na celu zgłębienie koncepcji STEAM w kontekście edukacji, analizę jego korzyści oraz zaprezentowanie konkretnych strategii i narzędzi, które mogą być stosowane w szkołach na różnych poziomach nauczania. Poprzez interdyscyplinarną perspektywę ukazuje, jak łączenie nauki ścisłej ze sztuką może pobudzić kreatywność, rozwijać umiejętności praktyczne i przygotować uczniów do wyzwań XXI wieku.
STEAM-owa szkoła - recenzje
(…) Wartościowa pozycja dla nauczycieli pragnących wdrażać STEAM w edukacji na poziomie szkoły podstawowej. Stanowi ona bowiem kompleksowe wprowadzenie do podejścia STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts, Maths), które ma na celu przygotowanie uczniów do aktywnego uczestnictwa w społeczeństwie przyszłości poprzez rozwijanie innowacyjnego, kreatywnego i krytycznego myślenia. Autorki wyraźnie pokazują, że poprzez zintegrowanie różnych dyscyplin w ramach jednego tematu lub projektu, STEAM umożliwia uczniom nie tylko zdobywanie wiedzy, ale także jej praktyczne stosowanie w rozwiązywaniu problemów. Książka prezentuje różne podejścia i metody związane z implementacją STEAM w szkołach, poczynając od typów projektów i strategii wdrożenia, przez organizację lekcji oraz przestrzeni edukacyjnych, aż po konkretne narzędzia i koncepcje zajęć. Podkreśla się w niej potencjał STEAM do rozwijania kompetencji społeczno-emocjonalnych, innowacyjnego myślenia i zaangażowania uczniów w proces ich własnego uczenia się.
- Prof. UAM dr hab. Natalia Walter
Książkę cechuje duża wartość merytoryczna: od części teoretycznej – w której Autorki niezwykle trafnie pokazały związek podejścia STEAM z cenionymi w pedagogice teoriami, metodami i modelami, po część praktyczną – pełną wytycznych i wskazówek, dzięki którym Nauczycielki/Nauczyciele będą wiedzieć, jak wdrożyć STEAM na swoich lekcjach. Ta publikacja to prawdziwe kompendium wiedzy o podejściu edukacyjnym STEAM, napisane w jasny, przejrzysty sposób, zawierające nieocenione wskazówki praktyczne, które przeprowadzą krok po kroku każdą Nauczycielkę/Nauczyciela zainteresowaną/ego realizacją tego podejścia w szkole, na różnych etapach edukacyjnych.
- Prof. UAM dr hab. Agnieszka Iwanicka
O Autorach
Marlena Plebańska - prof. UW, dr hab. Jeden z prekursorów polskiej e-edukacji, specjalizacja zarządzanie wiedzą, e-learning, Design Thinking. Absolwentka Politechniki Warszawskiej, North East Wales Institute of Higher Education, Szkoły Głównej Handlowej. Ekspert w zakresie kształcenia na odległość oraz wykorzystania nowych mediów w edukacji. Specjalista w zakresie zarządzania wiedzą. Lider polskiego e-learningu. Autorka ponad stu publikacji naukowych oraz kilkudziesięciu publikacji popularnonaukowych z zakresu e-edukacji. Od 17 lat inspirator, projektant i strateg rozwiązań w zakresie e-edukacji oraz zarządzania wiedzą w wielu polskich przedsiębiorstwach, szkołach, organizacjach pozarządowych. Kierownik i konsultant projektów edukacyjnych oraz e-learningowcyh. Aktywny trener i wykładowca. Doradca MEN, MC, MNiSW.
Aleksandra Szyller - doktor nauk społecznych w dziedzinie pedagogiki, nauczyciel edukacji wczesnoszkolnej, trenerka, wieloletnia wykładowczyni na Wydziale Pedagogicznym Uniwersytetu Warszawskiego. Koordynatorka praktyk przedszkolnych i wczesnoszkolnych. Opiekunka Koła Naukowego Wczesnej Edukacji WPUW. Prowadząca szkolenia dla nauczycieli edukacji przedszkolnej i wczesnoszkolnej m.in. w Warszawskiem Centrum Innowacji Edukacyjnych i Społecznych, Mazowieckim Samorządowym Centrum Doskonalenia Nauczycieli, Ośrodku Rozwoju Edukacji. Autorka książek i artykułów naukowych dotyczących edukacji początkowej, podręczników, scenariuszy zajęć dla dzieci, materiałów dydaktycznych dla nauczycieli.
Podmiot odpowiedzialny za bezpieczeństwo produktu
Niniejszy opis podlega ochronie w myśl Ustawy z dnia 4 lutego 1994 r. o prawie autorskim i prawach pokrewnych. Zabrania się kopiowania oraz rozpowszechniania zdjęć i opisu (w całości lub w części) bez zgody właściciela strony.
Tagi: nastolatek
Zaproponuj swój Tag dla tego produktu
Spis treści:
Wstęp
Rozdział 1. Czym jest STEAM?
1.1. STEAM a konstrukcjonizm Paperta
1.2. STEAM a cykl Kolba
1.3. STEAM a Design Thinking
1.4. STEAM a edukacja pozytywna
1.5. Froeblowskie i deweyowskie korzenie STEAM
1.6. STEAM a metoda projektów
1.7. STEAM a plan daltoński
1.8. STEAM a edukacja montessoriańska
Rozdział 2. STEAM-owa szkoła, czyli jaka?
2.1. Typy projektów STEAM w szkole
2.2. Jak wdrożyć STEAM w szkole?
2.3. Jak zrealizować pierwszy STEAM-owy projekt w szkole?
2.4. Jak wdrożyć STEAM w klasie?
2.5. STEAM-owy Nauczyciel i Uczeń – jak STEAM definiuje i zmienia role
2.6. Jakie wartości i zagrożenia niesie ze sobą STEAM w szkole?
Rozdział 3. STEAM-owa lekcja
3.1. Lekcje i projekty STEAM w środowisku szkolnym
3.2. Co to jest lekcja STEAM, jak jest zbudowana?
3.3. Jak przygotować lekcje STEAM?
3.4. Jak dokonać ewaluacji lekcji STEAM?
Rozdział 4. STEAM-owe przestrzenie edukacyjne
4.1. STEAMLab
4.1.1. Co to jest STEAMLab?
4.1.2. Jak przebiegają zajęcia w STEAMLabie?
4.2. STREAM-oteka. STEAM-owa Biblioteka Przyszłości
4.2.1. Współczesna Biblioteka Szkolna
4.2.2. STREAM
4.2.3. Jak przebiegają zajęcia w STREAM-otece?
4.2.4. Przykładowe zajęcia STREAM
4.3. STEAM-owe kąciki pracy
Rozdział 5. Narzędzia stosowane na zajęciach STEAM
Rozdział 6. Koncepcje zajęć STEAM
6.1. Koncepcje zajęć dla klas 1–3
6.2. Koncepcje zajęć dla klas 4–8
Zakończenie
Bibliografia