Gra i narzędzie terapeutyczne rozwijające inteligencję emocjonalną dzieci. Celem gry jest nauka nazywania, identyfikowania i rozróżniania 10 podstawowych emocji, które kierują naszym zachowaniem, nauka wyrażania emocji słowami i środkami pozawerbalnymi, a także rozwijanie empatii i umiejętności społecznych.
| Oprawa: | pudełko |
| Wiek: | od 3 do 8 lat |
| Kod produktu: | 8426804205472 |
Roboty. Ożyw swoje emocje - gra rozwijająca inteligencję emocjonalną dzieci
–Akros
Gra Roboty. Ożyw swoje emocje to gra edukacyjna i narzędzie terapeutyczne rozwijające inteligencję emocjonalną dzieci.
Zabawa daje dzieciom możliwość wglądu w siebie, celem lepszego poznania własnych zasobów emocjonalnych. Jest to ważny element zdrowia psychicznego.
Gra rozwijająca inteligencję emocjonalną dzieci
Cele edukacyjne gry:
- Umiejętność nazywania, identyfikowania i rozróżniania 10 podstawowych emocji, które kierują naszym zachowaniem.
- Nauka wyrażania emocji słowami i środkami pozawerbalnymi - mimiką, graficznie, dźwiękiem.
- Rozwijanie empatii, integracji i umiejętności społecznych.
Emocje dzieci
Jak się bawić?
Gra zawiera 2 koła (ruletki) z ikonami zadań oraz 40 sztywnych, wysokiej jakości kart. Z kart tworzone są 4 roboty, a każdy element robota ma na plecach jedną z dziesięciu podstawowych emocji, które kierują naszym zachowaniem: szczęście, smutek, strach, złość, ciekawość, zaskoczenie, wstręt, podziw, bezpieczeństwo i poczucie winy.
Gracze kręcą kołem, losując zadania do wykonania, oznaczone symbolami.
Opis zadań i ikon:
- Mimika: przedstaw emocję za pomocą gestów, bez mówienia i bez wydawania dźwięków.
- Dźwięk: przedstaw emocję za pomocą dźwięków, bez użycia słów i gestów.
- Historia: przedstaw emocję, opowiadając jakąś historię.
- Rysunek: przedstaw emocję za pomocą rysunku.
- Gwiazdka: wybierz jedną z 4 poprzednich opcji.
- Krzyż: Przegapiasz zakręt.
Wszystkie zabawy mają główny cel, jakim jest rozwijanie inteligencji emocjonalnej dzieci.
Gra zawiera dwa identyczne koła, aby umożliwić równoczesną grę w dwóch grupach.
Sposoby gry
W grę można grać w parach lub w grupach od 4 do 8 graczy. Wygrywa ten, kto pierwszy skonstruuje robota.
- Połącz graczy w pary lub grupy.
- Rozsyp wszystkie karty w przypadkowej kolejności (symbole emocji powinny być zakryte).
- Na przemian, pierwsza para lub drużyna: jeden z członków wybiera losowo dowolną kartę, nie odwracając jej do swojego zespołu/partnera, patrzy na symbol emocji, którą ma przedstawić, i kręci strzałką na kole, aby wylosować sposób, w jaki ma ją przedstawić drużynie do odgadnięcia. Jeśli jego zespół/partner odgadnie daną emocję poprawnie, zatrzymuje kartę z częścią robota. Jeśli nie, zwraca ją na środek.
- Następnie para lub drużyna przeciwna wykonuje identyczne działania.
- Zadaniem każdej pary lub zespołu jest zbudowanie całego robota, pokazanego na pierwszym podniesionym elemencie. Jeśli podniesiony zostanie nowy element, nie należący do tego robota, należy odłożyć go na środek, a kolejka przechodzi na następną parę lub drużynę.
- Zwycięża ta para lub ten zespół, który jako pierwszy zbuduje robota. Będą oni pierwszymi, którzy pokazali swojemu robotowi wszystkie emocje, aby go ożywić!
Wszyscy mogą grać razem lub w dwóch grupach po 4 graczy. Jeśli uformowane zostaną dwie grupy, rozdziel pomiędzy nie koła i dwa kompletne roboty. Każdy robot ma z tyłu inny kolor, aby ułatwić ich grupowanie. Jeśli w grupie liczba graczy jest nierówna, można zamiast par tworzyć zespoły.
Tryb współpracy
Cele: Poskładać w całość cztery roboty.
Gracze: Nie ma maksymalnej liczby graczy.
- Umieść wszystkie części robotów w przypadkowej kolejności (emocje na plecach powinny być zakryte).
- Na przemian, jeden z uczestników podnosi dowolny element, nie odwracając go do innych uczestników gry, patrzy na emocję, którą ma do przedstawienia i kręci strzałką na kole, aby zobaczyć, w jaki sposób ma ją odegrać. Jeśli uczestnicy gry odgadną poprawnie, zatrzymują kawałek robota. Jeśli nie, zwracają go na środek.
- Powtarzajcie ten krok, aż cztery roboty zostaną ukończone.
Zawartość:
- 40 kart z robotami z jednej i symbolami emocji z drugiej strony (10 x 5,6 cm)
- 2 tekturowe ruletki (18 cm)
Wszystkie elementy wykonane są z przyjaznego dla środowiska materiału pochodzącego z lasów zarządzanych zgodnie z zasadami zrównoważonego rozwoju.
Sugerowany wiek dziecka: 3-8 lat
Podmiot odpowiedzialny za bezpieczeństwo produktu
Niniejszy opis podlega ochronie w myśl Ustawy z dnia 4 lutego 1994 r. o prawie autorskim i prawach pokrewnych. Zabrania się kopiowania oraz rozpowszechniania zdjęć i opisu (w całości lub w części) bez zgody właściciela strony.
Tagi: przedszkole, gry edukacyjne, gra, gry, psychologia, emocje, komunikacja, autyzm, terapia, asperger
Zaproponuj swój Tag dla tego produktu